Haldaran
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 Lois de la Guerre

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Maître du Jeu


Messages : 46
Date d'inscription : 20/04/2011

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MessageSujet: Lois de la Guerre   Lois de la Guerre EmptyMer 11 Jan - 0:05

La Guerre à ses lois, et elles seront respectées.





La Guerre se déroule sur plusieurs "tours". Pendant chaque tout un état-major peut:

- Déplacer ses régiment et ses flottes.

- Envoyer ses unités espions à des endroits précis.

- Dépenser son crédit par tour pour recruter troupe, armes, véhicules ou pour bâtir des défenses.

- Déployer ses unités du Génie pour fortifier une zone.

- Lancer un assaut.


Déplacement des unités


Le déplacement des unités se fait majoritairement à pied ou à cheval. Les véhicules de transport allant à la même vitesse que leur homologues fantassins. Les trains augmentent considérablement la vitesse des unités ainsi que les Zeppelins de transport.
Le facteur de vitesse des unités dépendra grandement du milieu dans lequel ils évoluent. Que ce soit les montagnes, les forêts ou les plaines.

Exemple sur une distance quelconque:

- temps si l'unité parcoure la distance à pied : 3 tours
- temps si l'unité parcoure la distance à cheval : 2 tours
- temps si l'unité parcoure la distance en train ou en Zeppelin : 1 tour

Facteur de milieu à pied :

- dans les montagnes : X3
- dans la forêt : X2

Le déploiement dans les montagnes et les forêts par Zeppelin reste très limité. Le train est limité par la longueur des rails.

Le MJ décide en dernier lieux le temps pour une distance postée par l'état-major.

Crédit

Un crédit de 10 DM (Devise Militaire) sera attribuer par tours à chaque camps.
Celui-ci pourra évoluer en fonctions des diverses interventions qui auront lieu pendant la guerre.
Le crédit peut être utiliser pour:

- Recruter des unités espions.
- Manufacturer des armes et véhicules.
- Construire des infrastructures défensives.
- Recruter des troupes supplémentaires.
- D'autres utilisations qui pourraient venir en tête à l'état-major.

* Recruter des unités espions demande du temps, e l'entrainement et de l'équipement. 5 DM sont nécessaires pour recruter 1 unité espion. Leur efficacités émanant des information qu'ils obtiennent sur l'ennemie compense sont prix élevé.

* Manufacturer des armes et des véhicules demande un effort industriel considérable. Par tout les industries d'une nation ne peut se concentrer que sur un seul type d'unité qui demandera un coût en DM élevé: Prix négociable suivant la demande de l'état-major.
Celui-ci peut demander:

- Des soldats (un nombre de réservistes fixe sera établi = utiliser avec parcimonie)
- De l'artillerie.
- Du soutient.
- De l'élite.
- Des Zeppelins.
- Des armes.

* Construire des infrastructures défensives coûte du temps et des moyens. Il existe plusieurs degré de défense qui augmente la difficulté pour l'attaquant de prendre la position mais requière plus de temps et de DM. Tout dépend aussi de la zone à couvrir. Il existe plusieurs types de défenses:

- Secteur de défense = Tranché, barricades et positions d'artillerie légèrement creusées dans le sol et renforcé avec des planches de bois. Les positions d'artillerie et les tranchées assurent un couvert suffisant aux tirs de batterie ennemie et aux plus d'obus. Le QG se contente d'un trou de souris et des tentes habituels. Défense de degré 1

- Périmètres défensif = Tranché renforcé et plus profondes, souvent avec plusieurs niveaux et de nombreuses galeries qui relient les bunkers (sous-terre) et positions d'artillerie aussi renforcées au béton. Réseaux de barbelées et pièges déployés. Le QG est mieux protéger et invisible. Défense de degré 2

- Bastion = Déploiement de fortification en pierres et en béton armé. De court rempart surplombent le réseau de tranché devant lui offrant de parfaits postes de tir aux fantassins et des positions surélevé pour l'artillerie qui se retrouve à l'abris sous des coques de béton et d'acier. Un grand réseau de tunnel rend le déploiement plus efficace et protège mieux les troupes. Défense de degré 3

- Forteresse = Place forte ultra défensive avec des rempart plus épais, des bunker et positions d'artillerie à l'abris du moindre assaut. Sans compter que l'infanterie se retrouve sous-terre protéger par plusieurs dizaines de mètres de terres, de briques et de bétons. Le réseau de barbelé et de tranché devant la forteresse ralentira tout ennemie et les petits bastions fortifier tout autour de la forteresse augmenteront ses lignes de tirs et les capacités de ripostes. Défense de degré 4

- Fort = Fort Haugun, Fort Erus, Fort Seryon, Fort Syrène et Penumbra ont une capacité naturel de défense degré 5


Espion

Un état-major dispose d'un nombre d'unité d'espionnage qu'il enverra derrière les lignes pour savoir ce qui s'y passe. Plus on envoi d'unité, plus on a de chances de réussir, mais on augmente le risque de sacrifier ces unités.

Assaut / Bataille

1 . Plusieurs genres de batailles existent :
-Les batailles rangés.
-Les batailles d'interception.
-Les batailles d'escarmouche.
-Les batailles d'embuscade.
-Les sièges.
-Les batailles navals et aériennes
-Les débarquements.

2 . Une bataille rangé est une bataille ou chaque camp choisissent chacun un lieu pour déployer leurs troupes, la distance séparant chaque lieu déterminé par chaque camp fera office de champ de bataille.

3 . Une bataille d'interception à lieu lors qu'une armée en rattrape une autre, ou lors qu'une armée ennemie passe dans le voisinage proche de l'armée intercepteur sans se rendre compte du danger. Dans le premier cas, il faut attaquer l'arrière garde pour que la bataille ait lieu, dans le second, une attaque surprise suffit. Chaque armée peut se déployer correctement mais l'armée défenseur disposera d'une zone de déploiement deux fois moins grande que celle de l'attaquant.

4 . Une bataille d'escarmouche se produit lorsque deux armées ennemies se rencontre inopinément sans qu'aucune des deux n'aient remarqué la présence de l'ennemie. Les zones de déploiement lors de tel batailles sont très petites.

5 . Une bataille d'embuscade à lieu lorsqu'une armée, camouflé par le terrain (forêts dense, collines escarpés, montagnes) surprend l'armée ennemie sans prévenir. Dans ce cas, l'armée en embuscade peut disposer ses troupes comme elle le sent, mais l'armée prise dans le piège ne peut déployer ses troupes correctement (qui sont en ordre de marche).

6 . Le siège est une bataille dans laquelle, l'armée défenseur est assiégé dans une ville, un village, ou une fortification par une armée assiégeant. Le but est de soit forcé l'assiégé à la reddition (si il s'agit de préserver les fortifications de l'endroit assiéger), soit en prenant l'endroit par la force et en atteignant les bâtiments importants de la ville/fortification.

7 . Les batailles navals sont des batailles d'une flotte ennemie contre une autre, elle peuvent avoir lieu dans n'importe quel situation maritime géographique, hormis les cours d'eau et les lacs. Le but d'une bataille naval peut être aussi bien de bloquer une route commercial, de capturer des navires à l'ennemie ou tout simplement de l'anéantir.

8 . Les débarquements sont des batailles mixtes terre et mer, ou une flotte doit faire débarquer une armée en un endroit tenue par l'ennemie, il y a véritablement bataille que si l'alerte à était donner et qu'une force de contre-débarquement, ou un dispositif de défense côtières est présent sur les lieux du débarquement.

9 . Il est strictement interdit au joueurs d'utiliser l'effet forum pour se prémunir de toute bataille de type interception, escarmouche ou embuscade.


Déploiement

1 . Les zones de déploiement sont des zones ou peuvent être disposé les armées de chaque camp selon la volonté du commandant de chaque armée. Avant chaque bataille, chaque commandant d'armée doit rendre publique les effectifs (ordre de bataille) dont ils disposent pour la bataille.

2 . Chaque camps disposent leurs troupes à l’abri des regards indiscrets. Les MJs déclinent toute responsabilité en cas de fuite. Les commandants d'armées doivent faire parvenir la carte de leurs déploiement à un MJ assermenté, qui devra rendre chaque zone de déploiement public, tout en masquant certains unités disposé par les commandants de manière à être camouflé à la vue de l'ennemie, (dans une forêt, derrière une colline, dans un bâtiment ...)

3 . La zone de déploiement de l'attaquant est symbolisé sur la carte de batailles par un cadre bleu, la zone de déploiement du défenseur par un cadre rouge.

4 . Des unités de guérillas peuvent être disposé par chaque armée, en plus de leurs zone de déploiement respectif, dans une zone intermédiaire symbolisé par un cadre jaune sur la carte de bataille. Ce déploiement ne peut être rendue publique, mais chaque commandants devra le révélé au MJ
Guerre – règles
5 . Lors d'une bataille rangés, chaque zone de déploiement est situé de part et d'autres du champ de batailles, avec un placement possible sur le coté (si le le joueur attaquant est au sud de la carte il peut disposer une extension de zone du coté droit, et vice-versa pour le joueur défenseur.)

6 . Lors d'une bataille d'interception, la zone de déploiement de l'attaquant est placé dans un coin et s'étend jusqu'à milieu de chaque coté de son coin. La zone de déploiement du défenseur se trouve au milieu de la carte et s'étire plus en longueur qu'en largeur de part est d'autres du champ de batailles.

7 . Lors d'une bataille d'escarmouche, chaque zone de déploiement se fait face au centre de la carte et s’étendent plus en longueur qu'en largeur de part et d'autres de la carte.

8 . Lors d'une bataille d'embuscade, la zone de déploiement de l'attaquant englobe l'entièreté de la zone du défenseur. L'attaquant peut disposer ses troupes comme il l'entend, mais le défenseur ne pourra pas placer ses troupes, elle seront placé par un MJ en ordre de marche.

9 . Lors d'un siège, l'armée assiégeant dispose d'une zone de déploiement s’étendant d'un seul coté dé débordant légèrement sur les cotés cotés adjacents. La zone de déploiement du défenseur se trouve toujours à l'intérieure du lieu assiégé.

10 . Chaque zone de déploiement lors d'une bataille navales et aérienne est disposé l'une en face de l'autre suivant. Pour les batailles aériennes le vent peut jouer sur les déplacements.

11 . Lors d'un débarquement l'armée attaquant possède sa zone de déploiement en mer et le défenseur sur terre.


Déroulement d'une bataille


1 . De manière général, avant la bataille, toutes unités doit être hors de porté de n'importe quel autre unité ennemie.

2 . Chaque commandants doit déplacer ses troupes en prenant compte de la nature du terrain.

3 . Normalement, n'importe quel unité qui ne fait pas feu ou ne se déplace pas, et selon son positionnement sur le terrain peut être camouflé. Exception faite de :
-La cavalerie lourde
-L'artillerie lourde qui est fixe
-L’état-major.

4 . Sont considérer comme apte à camouflé des unités :
-Le versant non visible d'une colline;
-Une forêt;
-Des hautes herbes;
-Un champ agraire;
-Un bâtiment.

5 . Le champ de bataille peut faire jusqu'à dix kilomètres carré.

6 . La bataille est considéré comme terminer si plus de 90% de l'armée vaincue a quitté le champ de bataille soit :
-Par retraite;
-Anéantissement d'unités (une unité est considéré comme anéanti si plus de 75% de ses effectifs ont étaient détruit);
-Désertion;
-Refus des troupes de combattre pour x raisons.

7 . Une bataille peut être gagné/perdue de différentes manières, par ordre d'importance :

-Victoire/défaite éclair : le bataille s'est joué en très peu de temps.
-Victoire/défaite de justesse : l'écart entre les effectifs de chaque camps était très minime.
-Victoire/défaite tactique : le vainqueur/vaincue gagne/perd un avantage tactique.
-Victoire/défaite indécise : la bataille n'a pas permis de trouvé un vainqueur/vaincue. Statut quo
-Victoire/défaite à la Pyrrhus : le camp vainqueur/vaincue à subit d'énormes pertes sans disposer du renouvellement des troupes.
-Victoire/défaite stratégique : le vainqueur/vaincue gagne/perd un avantage stratégique.
-Victoire/défaite décisive : le sort de la guerre s'est joué lors de cette bataille.
-Victoire/défaite héroïque : le vainqueur/vaincue a gagné/perdue face à des troupes supérieures en nombre/force.
-Victoire/défaite glorieuse : plusieurs possibilités : le vainqueur à signifier la fin de la guerre/Le perdant à vue ses forces presque anéantis mais à porté un coup dur à l'ennemie.
-Victoire/défaite épique : spécialement décerné à une bataille ou chaque participants s'est donner à fond pour réaliser une narration sans pareil de la bataille.

Renfort

1 . Un renforts est une armée de taille quelconque venant en aide à une autre armée en situation délicate dans le but de faire penché la balance en leur faveur.

2 . Un renfort peut arriver de n'importe quel coté du champ de bataille, aussi bien sur le flanc d'une armée que derrière l'armée ennemie. Ceci est déterminer selon l'origine géographique du renfort.

3 . Un renfort peut avoir son propre commandant en chef, mais ce dernier peut passer le commandement au commandant de l'armée en détresse.

4 . chaque armée lors d'une bataille peut voir arriver leurs propres renforts.

Troupes irrégulières

1 . Les irréguliers forment des troupes qui théoriquement ne font parti d'aucune force armée, mais elle peuvent très bien suivre le gros de la force régulière, ou bien être armée et entrainée par une autre armée.

2 . Les mercenaires sont des militaires qui participent à un effort de guerre contre rémunération, ils sont regroupés le plus souvent en société privé.

3 . Aucune règle militaire n'est, en théorie, imposé à ces derniers, cependant, leurs employeur contre une plus forte rémunération peut leurs demandés de respecter les règles militaires.

4 . Les francs-tireurs sont des partisans qui lors de l'invasion d'un pays par un autre se battent seul ou en petit groupe d'une dizaine de personnes, mais de manière organisé en tirailleurs, frappant l'ennemie par de brèves embuscades ou en abattant des soldats isolés. Leurs approche est difficile car ce sont des gens possèdent une marge de manœuvre très grande et peuvent se fondre très facilement dans la masse compte tenu de leur petits nombres.

5 . Les insurgés sont des civils qui se soulèvent contre le pouvoir en place, ils peuvent s'armer très facilement, mais reste cependant désorganiser et faible, cependant si leurs mouvement durent dans le temps, ils peuvent très vite s'organiser et devenir un véritable problème pour le pouvoir en place.

6 . Les rebelles sont des petits groupes de personnes, civils ou militaires qui refusent d'accepter une chose pour X ou Y raisons (taxes trop fortes, expulsion abusive d'habitants, lassitude de la guerre ...) et qui mènent des actions contre cette dernière, le dialogue ou les armes peuvent permettre la suppression de rébellions, cependant, tout comme les insurgés, si leurs mouvements durent, ils peuvent prendre de l'ampleur et le pouvoir en place peut se risqué à une grève général, ou à une insurrection.

7 . Les résistants sont des civils ou des militaires qui n’acceptent pas la présence d'un occupant dans leurs pays et prennent les armes, ce sont des troupes désorganisés et mal entrainés mais qui avec le temps peut devenir une sérieuse menace pour l'occupant. Les résistants peuvent soutenir l'armée local en la renseignant sur l'ennemie, saboté des infrastructure susceptible d'aider l'envahisseur ou organise des attentats contre des hautes gradés de l'armée d'occupation.


Relation entre les joueurs

1 . Au début de chaque bataille un jet d’initiative à pile ou face est effectué pour savoir le quel des deux camps envoie le premier message. Si plusieurs joueurs/camps participent à une même bataille, il faut rajouté au dés autant de faces que de joueurs/camps.

2 . Restez polies et courtois, et prenez la défaite avec philosophie ça n'est que partie remise.

3 . Toute action incohérente ou qui n'a pas sa place dans le cadre de la bataille est considérer comme non-avenue.

4 . Cependant, l'intervention de joueurs civils dans une bataille est autorisé.

5 . Prenez patience, les joueurs ne sont pas obligés de rester devant leurs écrans vingt quatre heure sur vingt quatre, toute fois, si au bout d'une semaine rien ne se passe, contactez la Plume.

6 . Si au bout de deux semaines une bataille n'a plus reçue aucun message de l'un ou l'autre camps (ou des deux), la bataille est considérer comme terminer.

7 . Si tel est le cas, le joueur encore actif est déclarer vainqueur par forfait, et l'armée ennemie bat en retraite.
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